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Mat in de opening

EIN Kumpel in der Öffnung führt Buch Schach , dass es die Party schon nach wenigen Zügen endet in Schachmatt, während noch in der Öffnungsphase ist. Eine Partie mit Matt in der Eröffnung ist auch a Miniatur, ein etwas weiter gefasster Begriff: Eine Miniatur ist ein kurzes Spiel, kann aber auch anders als Matt enden.

Zwei Formen

Man unterscheidet zwei Formen, die sich mehr oder weniger überschneiden:

  • Während einer Eröffnung kann ein Spieler einen Fehler machen und matt setzen. Dieser Fehler kann das Ergebnis von a . sein Falle öffnen.
  • Es gibt einige Varianten, die nicht in normalen Chargen vorkommen. Bei diesen Varianten muss der verlierende Spieler sorgfältig kooperieren, um Matt zu ermöglichen.

In manchen Fällen kann nicht eindeutig festgestellt werden, ob die Verliererseite beim Schachmatt kooperiert hat. Dies fällt in den überlappenden Graubereich.

Anzahl der Züge

Stellen werden im Schach paarweise nummeriert: Wenn beide Spieler einen Zug gemacht haben, sind sie in der Nummerierung einen Schritt weiter. weil Weiß Wenn Sie beim Schach immer den ersten Zug machen dürfen, kann es vorkommen, dass die Spieler genau gleich viele Züge gemacht haben oder Schwarz einen Zug weniger gemacht hat.

  • „Weiß matt im vierten Zug“ (oder: „in vier Zügen“) bedeutet, dass die Mattstellung nach dem dritten weißen Zug hergestellt wird. Dann hat er gewonnen. Schwarz hat nur drei Züge gemacht. Aus der Perspektive des Verlierers kann man sagen: "Schwarz wird im dritten Zug mattiert".
  • wenn schwarz Matt gibt im vierten Zug (oder "in vier Zügen"), beide Spieler haben vier Züge gemacht. Mit anderen Worten: "Weiß wird im vierten Zug mattiert".

Wenn Sie die Anzahl der Züge genau in einer Zahl ausdrücken möchten, können Sie die Anzahl der 'halben Züge' (oder ply) zählen, also die Züge von Weiß und Schwarz getrennt zählen, im Gegensatz zu dem, was im Schach üblich ist.

Der schnellste Weg, wie eine Schachpartie mit Matt enden kann, ist verrückter (oder Dummkopf), wobei Weiß bereits nach zwei Zügen matt setzt (vierlagig). Der schnellste Weg, der in echten Spielen zwischen Anfängern auftritt, ist der Hirtenmatte, wo Weiß in vier Zügen mattiert.

Überblick

EröffnungsnameStellenErgebnisVarianten
Narrenmatte20-18
Narrenmatte mit Weiß31-0305
Dummkopf Matt mit Weiß auf g631-028
Narrenmatte mit Weiß mit dem Bischof31-08
Dummkopf Matt mit Weiß mit dem Läufer auf g631-04
Dummkopf Matt mit der Dame auf e531-02
Hirtenmatte41-0Unbekannt
Hirtenmatte mit Dame und Pferd51-0Unbekannt
Hirtenmatte mit Dame und Turm71-0Unbekannt
Seekadett Matte81-0Unbekannt
Nähmatte in dem Caro Kann61-0Unbekannt

Fool's Mat oder Crazy Mat (acht Varianten)

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Narrenmatte

Biene Dummkopf (auch bekannt als verrückter) Weiß wird nach dem zweiten Zug mattiert, also nach vier 'halben' Zügen. Dies ist nur möglich, wenn Weiß in seinen ersten Zügen sowohl den f- als auch den g-Bauern spielt, was so früh in der Partie recht ungewöhnlich ist, und wenn Schwarz absichtlich oder unabsichtlich verleiht. Dadurch wird die Diagonale e1-h4 frei und dort kann Schwarz mit der Dame mattieren.

Es gibt acht mögliche Varianten der Narrenmatte. Der weiße g-Bauer muss zwei Felder hoch gespielt werden, bis g4 (ein Bauer auf g3 würde nur die besagte Diagonale abschirmen), aber der f-Bauer kann in der Endstellung sowohl auf f3 als auch auf f4 stehen. Die Reihenfolge dieser Bewegungen ist unwichtig. Weiß kann also Matt auf vier Arten ermöglichen. Schwarz spielt zu Beginn den e-Bauern, der sowohl auf e6 als auch auf e5 gehen kann. Dies öffnet die Diagonale d8-h4, sodass der Mattzug Dd8-h4 folgen kann.

  • 1. f3 e6 2. g4 Dh4 matt

Jester Matte mit Weiß (305 Varianten)

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Dummkopf mit Weiß auf h5

Schwarz kann auf ähnliche Weise Schachmatt setzen. Man könnte dies "Narrenkamerad mit Weiß" (oder "Narrenkamerad in der Hinterhand") nennen. Weiß mattiert dann mit dem Damenzug Dh5. Dies ist nur möglich, wenn Schwarz die Diagonale e8-h5 durch Aufspielen der Bauern f und g eröffnet hat, was zwei Züge erfordert. Das Matt folgt dann dem 3. Zug, einen „halben“ Zug später als beim regulären Hofnarren Matt (von Schwarz).

Es gibt theoretisch mehr als dreihundert Möglichkeiten für ein solches Matt im 3. Zug. Bei Schwarz (genau wie bei Weiß beim regulären Matt) muss der g-Bauer zwei Felder vorrücken; der f-Bauer kann in der Endstellung entweder auf f5 oder f6 stehen, wobei die Reihenfolge beliebig ist. In den vorbereitenden Zügen von Weiß ist die einzige Bedingung, dass der e-Bauer vorrückt (nach e3 oder e4), um den Weg der Dame von d1 nach h5 freizumachen. Der andere Zug ist zufällig, solange er die Diagonale nicht blockiert (wie bei Sf3), daher die große Anzahl an Varianten. Dieser Zug dient nur dazu, Schwarz ein Extra zu geben Tempo für seine Fehler. Auch die Reihenfolge ist egal.

  • Ein Beispiel: 1. e4 g5 2. d4 f6 3. Dh5#

Dummkopf mit Weiß auf g6 (28 Varianten)

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Dummkopf Matt mit Weiß auf g6

Dummes Matt kann auch auf g6 statt auf h5 passieren. Weiß hat 2 Möglichkeiten. Weiß kann den e-Bauern aufspielen und die Dame auf g4 setzen, aber man kann auch den c-Bauern aufspielen und die Dame auf c2 spielen. Der Bauer macht den Weg frei für die Dame, die dann das Feld g5 angreift. Schwarz spielt den f- und den h-Bauern. Steht die Dame auf c2, darf der schwarze f-Bauer nicht auf f5 ziehen, da er dann die Dame blockiert. Das Aufspielen der Bauern stellt sicher, dass das Feld g6 nicht für Schwarz angegriffen wird. Das Spielen des f-Bauern öffnet die Diagonale e8-g3. Der nächste Zug ist wieder fatal. Diese Variation dauert genauso lange wie die Variation auf h5.

  • 1. e4 f6 2. Dg4 h5 3. Dg6#

Dummkopf Matt mit Weiß mit dem Läufer auf h5 (acht Varianten)

Die Dame nutzt die Diagonalen. Das kann der Läufer auch. Der e-Bauer muss für den Läufer gespielt werden. Der zweite Zug von Weiß ist Le2. Von nun an steht der Läufer auf der gleichen Diagonale wie die Dame. Schwarz spielt wieder den f- und g-Bauern und Weiß spielt Lh5#Zum Beispiel

  • 1. e4 g5 2. Le2 f5 3. Lh5#

Dummkopf Matt mit Weiß mit dem Läufer auf g6 (vier Varianten)

Was auf h5 geht, geht auch auf g6, das haben wir schon bei der Dame gesehen. Der e-Bauer zieht nach e3, und im zweiten Zug von Weiß zieht der Läufer nach d3, wo er auf der gleichen Diagonale wie die Dame auf c2 vom oben erwähnten "Narren Matt mit Weiß auf g6" steht. Schwarz macht f6 und spielt den h-Bauern, woraufhin Weiß mit dem Läufer auf g6 mattiert

  • 1. e3 g5 2. Ld3 f5 3. Lg6#

Helpmate mit Ke7 (zwei Varianten)

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Helfer bei Ke7

Wir kennen auch eine seltsame Ente im Biss. Da der Name für diese Form der Eröffnungsmatte auf Wikipedia noch nicht bekannt ist, wird im Folgenden vorerst darauf Bezug genommen hilfe mat geschoben. Es gibt nur zwei Varianten, die darauf hinweisen, dass sowohl die Reihenfolge der Züge als auch die Platzierung der Figuren streng sind. Weiß spielt e3 oder e4. Das ist also die Variante. Schwarz spielt e5. Weiß spielt die Dame nach h5. Das war vorher nicht möglich, weil der Bauer im Weg war. Schwarz spielt Ke7, was es unmöglich macht, im dritten Zug Läufer, Dame oder Springer zu setzen. Die Dame mattiert den Bauern.

  • 1. e4 e5 2. Dh5 Ke7 3. Dxe5#

Hilfematte in der zweiten Reihe

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Helfer bei Ke2

Das geht auch mit Schwarz, aber die schwarze Dame kann auch die Mitte durchschneiden. Auch der Name dieser Eröffnungsmatte ist bei Wikipedia noch nicht bekannt und wird daher vorerst unter die Hilfematte gestellt.

  • 1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Ke2 De4#

Dieser Effekt lässt sich auch auf der d-line erzielen:

  • 1. d4 c6 2. Kd2 Db6 3. De1 Dxd4#

Gehilfe mit Kd2 und Kc3

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Gehilfe mit Kd2 und Kc3

Es gibt auch Varianten, bei denen der König zweimal bewegt wird. Diese Varianten müssen nicht unbedingt länger dauern.

  • 1. d3 c5 2. Kd2 Db6 3. Kc3 Db4#

Hirtenmatte mit Dame und Bischof

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Hirtenmatte mit Dame und Bischof

Die berühmte Falle namens Hirtenmatte ist ein Matt, bei dem die Dame vom Läufer unterstützt wird. Herdersmat hat mehrere Varianten, darunter:

  • 1. e4 e5 2. Lc4 Sc6 3. Dh5 Sf6 4. Dxf7#

Schwarz kann auch andere Züge spielen, während Weiß statt h5 auch die Dame auf f3 ziehen kann und statt e4 e3 spielen kann.

Hirtenmatte mit Dame und Pferd

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Hirtenmatte mit Dame und Pferd

Die Königin kann auch vom Pferd unterstützt werden. Diese Variante ist weniger verbreitet als die Bischofsvariante. Eine mögliche Partei:

  • 1. e4 e5 2. Dh5 Sc6 3. Sf3 d6 4. Sg5 h6 5. Dxf7#

Hirtenmatte mit Dame und Turm

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Hirtenmatte mit Dame und Turm

Die Dame kann auch vom Turm unterstützt werden. Eine mögliche Partei:

  • 1. e3 Sc6 2. Lb5 b6 3. Ph3 Se5 4. f3 Sxf3 5. Dxf3 c6 6. 0-0 cxb5 7. Dxf7#

Nähmatte in 3

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Nähmatte in 3

Die kürzeste mögliche Form von Erstickungsmatte erfolgt in drei Zügen und kann daher auch als Eröffnungsmatt angesehen werden. Wie bei Jester Mate ist es Weiß, der sich in der kürzesten Variante paart. Die Variante, bei der Schwarz matt braucht, dauert einen halben Zug länger, weil Weiß zuerst wieder ein Tempo abgeben muss.

  • 1. e4 Sa6 2. c3 Sc5 3. Se2 Sd3#
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Nähmatte in 3

Das Matt kann auch mit dem Springer am Königsflügel gegeben werden:

  • 1. e3 Sc6 2. g3 Se5 3. Se2 Sf3#

Seekadett Matte

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Seekadett Matte

Eine weitere bekannte Form der Öffnungsmatte ist die Seekadett Matte.

  • 1. e4 e5 2.Lc4 d6 3.Nf3 Sc6 4.Sc3 h6 5.d4 Lg4 6. Sxe5 Lxd1?? 7. Lxf7 Ke7 8. Sd5#

Erstickungsmatte im Caro-Kann

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Erstickungsmatte im Caro-Kann

In dem caro-kannBeim Öffnen tritt eine Mattenfalle auf, die Opfer in hohem Maße verursacht hat.

  • 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nd2 dxe4 4.Sxe4 Nd7 5.De2 Sgf6?? 6.Sd6#

Matte im Caro-Kann

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Reti-Tartakower, Wien 1910

Gespielt 1910 19 Richard Retic und Sawielly Tartakower in Wien folgende Caro-Kann-Party:

  • 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Sc3 dxe4 4.Sxe4 Sf6 5.Dd3 e5? 6.dxe5 Da5 7.Ld2 Dxe5 8.0-0-0 Sxe4? 9.Dd8! Kxd8 10.Lg5

Tartakower gab auf, beim nächsten Zug setzte er Schachmatt.

Matte im Budapester Gambit

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Matte im Budapester Gambit. Gibaud-Lazard, 1924 zugeschrieben.

In dem Budapester Gambit es kommt zu einem Mattensturz. Das nächste Spiel wird zugeschrieben Amedee Gibaud und Frederic Lazard, 1924:[1]

  • 1.d4 Sf6 2.Sd2 e5 3.dxe5 Sg4 4.h3? Ne3! 5.fxe3 Dh4 6.g3 Dxg3#

Mate im Kosticgambit

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4Schach l40.pngSchach d40.pngSchach l40.pngSchach d40.pngqdSchach d40.pngSchach l40.pngSchach d40.png
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2bittebittebittebitteWeißbitteSchach l40.pngbitte
1rlNLWeißqlklrlSchach d40.pngSchach l40.png
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Mate im Kosticgambit

In dem Kosticgambit ein Matt fällt: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Sd4. 4.Sxe5 Dg5 5.Sxf7 Dxg2 6.Tf1 Dxe4 7.Le2 und das Spiel endet in Erstickungsmatte mit 7... Sf3#