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Warhammer
Kriegshammer

Kriegshammer (auch bekannt als Warhammer Fantasy-Schlachten Battle oder wenn die Abkürzung WFB) a . ist Tablet-Spiel, herausgegeben von Spiele-Workshop, die in a . stattfindet Fantasiewelt was etwas vergleichbar ist mit mittelalterlich Europa (Schlösser, Ritter, begrenzt Technologie), ergänzt mit Magie und nicht-menschliche intelligente Rassen: Elfen, Zwerge, Untote, Chaos (Dämonen), skaven (Ratten), Reptilien-Männer (Echsenmenschen) usw. Die Welt von Kriegshammer findet seinen Ursprung unter anderem in den Geschichten von Fantasy-Autoren J.R.R. Tolkien (Unter dem Herrn der Ringe, Der Hobbit) und Michael Moorcock (Elric von Melnibone).

Kriegshammer ist ein Spiel britischen Ursprungs, daher ist die Terminologie englisch.

Neben der Fantasy-Version gibt es noch weitere Varianten, wie zum Beispiel Warhammer 40.000 (Science-FictionRahmen) oder Warhammer-Historie (mit unterschiedlichen die Einstellungen wie Antike, das Mittelalter und der englische Bürgerkrieg). Auf Kriegshammer verwandte Spiele, die auch von Games Workshop veröffentlicht wurden, umfassen Herr der Ringe, Mordheim, und warmmeister. Neben den Tischvarianten bietet der 2008, MMORPGWarhammer Online von.

Geschichte des Spiels

Der direkte Vorgänger von Kriegshammer heißt Regelsatz Sensenmann, die kleine Scharmützel mit Fantasy-Charakteren ermöglichte.

Die erste Version von Kriegshammer kam auf den markt in 1983 und wurde von Rick Priestley, Richard Halliwell und Bryan Ansell geschrieben. Das Spiel wurde als Box mit drei verschiedenen Büchern verkauft (Tabletop-Kämpfe, Magie, Rollenspiele & Charaktere). Ein Jahr später wurde eine Erweiterung veröffentlicht, Kräfte der Fantasie, die mehrere Armeelisten enthielt. Der Kern des Spielsystems, wie es in der Erstausgabe bestand, ist auch in der aktuellen Ausgabe noch zu erkennen. In der ersten Ausgabe, die Zähigkeit-Punktzahl ausgedrückt durch Buchstaben (A, B, C, ...) anstelle von Zahlen wie in allen nachfolgenden Ausgaben. Das Cover der Box von John Blanche zeigt einen gepanzerten Krieger, der ein Skelett mit einem Kriegshammer oder Kriegshammer zerschmettert. Diese Zeichnung wurde auch als Innendeckelzeichnung im gebunden Buch zur siebten Auflage.

Im 1985 Version 2 kam heraus (wieder als Basisbox mit drei Büchern). Die Schachtel enthielt einige ausgeschnittene Figuren, die als zweidimensionale Miniaturen verwendet werden konnten. Erweiterungen umfassen Tobende Horden (Heereslisten) und die sogenannten Szenariopakete: Blutbad in Orks Drift, Blut auf den Straßen, Schrecken des Lichemasters und Die Tragödie von McDeath. Jedes dieser Pakete enthielt ein Multi-Kampf-Szenario sowie Pappfiguren und Gebäude. Ab dieser Version wird auch den sogenannten Warhammer-Universumdie Welt, in der das Spiel stattfindet. Gleichzeitig mit dieser Version wird das Rollenspielelement im Spiel in ein separates Rollenspiel aufgeteilt, Warhammer Fantasy-Rollenspiel.

Im 1987 Version 3 erschien nicht mehr als Bücherkiste, sondern als Hardcover-Ausgabe. Die Chaoswelt wird in den bekannten Realm of Chaos-Büchern detailliert ausgearbeitet: Sklaven der Dunkelheit im 1988 und Die Verlorenen und die Verdammten im 1990. Andere Erweiterungen sind Warhammer-Armeen (Heereslisten) und Warhammer-Belagerung (Regeln für Belagerungen). Ebenfalls 1987 erscheint Warhammer 40.000, die Sci-Fi-Version von Kriegshammer wird.

Im 1992 Version 4 kam auf den Markt und in der Grundbox sind jetzt auch Verbrauchsmaterialien wie Kunststoff enthalten Kobolde und Hochelfen geliefert. Warhammer Magic ist ein Erweiterungsset, das das Zauberspielsystem grundlegend umgestaltet. Diese Version stellt auch einen Stilbruch gegenüber der dritten Ausgabe dar, da jede Rasse und jede Armee ihre eigenen hat Armee Buch bekommt. Darüber hinaus stellt diese Version eine sehr starke Verbindung zwischen den Regeln einerseits und den Miniaturen von Citadel Miniatures andererseits her.

Vier Jahre später wurde Version 5 veröffentlicht, die sich nicht viel von Version 4 unterscheidet. Die Armeen, die noch kein eigenes Armeebuch hatten, werden mit der neuen Version eines erhalten. Außerdem werden einige ältere Armeen sogar mit neuen Regeln versehen. Auch andere Erweiterungen kommen auf den Markt.

Version 6 2000 sorgte für einen kleinen Schock bei den Spielern, denn die Regeln sind komplett anders als in den Vorgängerversionen. Auch diesmal werden einige Armeen nicht mehr unterstützt (Hunde des Krieges und Chaoszwerge) und andere nehmen ihren Platz ein (Ogerkönigreiche). Es ist auch der Beginn globaler Kampagnen, wie zum Beispiel Dunkle Schatten und Sturm des Chaos.

Version 7 wurde im August veröffentlicht 2006 veröffentlicht. Das magische System wurde teilweise modifiziert, insbesondere die "Lores". Außerdem wurden die Regeln für „Handwaffen“ und „Rangboni“ leicht modifiziert. Das neue Buch wirft einen genaueren Blick auf die Geschichte verschiedener Rassen, hat aber weniger Drehbuchregeln. In dieser Version wird die Tradition der weltweiten Kampagnen mit dem Nemesis-Krone im Sommer von 2007.

Version 8 wurde im Juli veröffentlicht 2010, wobei sich unter anderem beim Abfeuern von Kanonen einige Regeln geändert haben.

Im Jahr 2015, Warhammer Fantasy Battle wird ersetzt durch Warhammer: Age of Sigmar.

Vorräte für Warhammer

Um eine Partie Warhammer zu spielen, sind einige Dinge notwendig:

  • Würfel (6-seitig (auch D6) genannt)
  • Eine Armee (eine für jeden Spieler)
  • Ein Platz zum Spielen (Tischplatte)
  • Ein allgemeines Regelwerk
  • Ein "Armeebuch" für die Armee, mit der gespielt wird (eines für jeden Spieler).
  • Farbe und Pinsel. Bei Turnieren ist es obligatorisch, den Figuren mindestens zwei Farben zu geben. (mit Ausnahme des Basislacks)
  • Ein Herrscher (um zu messen, wie viel eine Armee rennen darf)
  • Und vergessen Sie nicht viel Geduld!

Wahl für eine Armee

Es gibt 15 verschiedene Rassen in der Warhammer-Welt, jede mit einer einzigartigen Strategie.

Rassen

  • Hochelfen: Die Elfen von Ulthuan. Eine sehr alte, magische Rasse, die nicht auf brachiale Muskelkraft angewiesen ist, sondern nachdenklich arbeitet.
  • Waldelfen: Immer mit Pfeil und Bogen bewaffnet, aber auch mit den Bäumen (auch buchstäblich) um für sie zu kämpfen. Sie haben auch eine sehr harte Kampfarmee in der Neuauflage und sie arbeiten, indem sie schnell und agil sind (Gefecht)
  • Dunkelelfen: Diese Elfen, ehemals Hochelfen, unterstützten die Herrscher der Provinz Nagarythe in einem Bürgerkrieg gegen die anderen Provinzen und mussten bei der Vertreibung von der Insel Ulthuan eine neue Heimat finden. Seitdem leben sie in Naggaroth und haben einen großen Hass auf die Hochelfen.
  • Das Reich: Menschen, sie glauben unter anderem an ihren Gott Sigmar. Diese Leute benutzen Waffen und Kanonen, die mit Technologie hergestellt wurden, die sie von den Zwergen bekommen haben, um dir das Leben schwer zu machen.
  • Bretonia: Leute aus a feudale Gesellschaft. Die Ritter sind die wichtigsten, sie kämpfen mit Ehre und werden niemals ihr Wort brechen. Ritter folgen dem "Frau vom See", und die dazugehörigen heiliger Gral.
  • Die Alten: Eidechsenähnliche Kreaturen unter der Kontrolle der Slann (Zauberer). Sie kämpfen mit Dinosauriern. Sie leben im Dschungel von Lustria.
  • Zwerge: Eine sehr störrische und ausdauernde Rasse. Sie sind nicht groß, aber wenn sie dich treffen, treffen sie dich gut. Setze Kanonen, Gewehre und Armbrüste ein, um deinen Gegner auszuschalten. Die Runenschmiede gehören zu den besten Schmieden in der gesamten Warhammer-Welt. Und sie werden nie begangenes Unrecht vergessen.
  • Chaoszwerge: Zwerge aus dem Osten, Meister unvorstellbarer und tödlicher Maschinen. Benutze viele Grünhautsklaven und gehe eine erzwungene Allianz mit den Hobgoblins ein. Diese Rasse ist nicht mehr erhältlich und hat kein separates Armybook
  • Orks & Goblins: Die Orks und Goblins wollen einfach nur kämpfen, egal wer, manchmal auch nur gegeneinander, solange sie immer Gegner haben.
  • Vampirfürsten: Die mächtigen Vampire der Welt mit ihren unzähligen Zombies und Skeletten.
  • Tiermenschen: Mutierte Bestien, verehren die Chaosgötter. Diese seltsamen Kreaturen sind Kreuzungen zwischen Menschen, Schafen, Ziegen, Kühen und anderen Kreaturen.
  • skaven: Mutierte Ratten, etwas kleiner als Menschen, aber bis ins Mark böse. Sie lieben es, alles in die Luft zu sprengen, auch sich selbst...
  • Horden des Chaos: Die Bewohner des Nordens der Warhammer-Welt, sie wurden von den 4 Chaosgöttern in Versuchung geführt und arbeiten nun mit ihnen und ihren Dämonen zusammen. Seitdem wurden sie in die Daemons of Chaos und die Warriors of Chaos aufgeteilt.
  • Dämonen des Chaos : Diener der Chaosgötter. Furchterregende Kreaturen mit übernatürlichen Kräften.
  • Grabkönige: Ägyptische Untote, sie sind sehr zahlreich und benutzen Streitwagen und "schreiende Schädelkatapulte". Diese Katapulte sind sicherlich nicht zu unterschätzen, sie können mit ein wenig Einblick in das Spiel viele Einheiten in Stücke schießen.
  • Ogerkönigreiche: Riesige Kreaturen mit großem Appetit. Essen Sie alles, was ihnen in die Quere kommt.

Die verfügbaren Armeen sowie die Art und der Charakter der Armeen wurden im Laufe verschiedener Editionen von Warhammer mehrmals modifiziert. Zum Beispiel wurden Armeen einst für Slann-Krieger (eine Art Froschvolk), Nordmänner (Nordmänner), Fimir usw. beschrieben. Armeen werden oft neu gestaltet und Regeln angepasst an neue Miniaturen, die von Games Workshop vermarktet werden.

Division jeder Armee

Jede Armee besteht aus mehreren Teilen:

  • heroes and Lords (Heroes / Lords) : Dies sind führende Persönlichkeiten, unverzichtbar für eine Armee. Daraus wird auch der General ausgewählt.
  • Core (Der Kern der Armee): Dies sind die durchschnittlichen Soldaten. Beispiele sind Soldaten mit Speeren, Armbrüsten und dergleichen.
  • Special: Dies sind Truppen, die weniger verbreitet sind als Core. Sie sind normalerweise besser im Kämpfen, aber teurer (in Punkten).
  • Selten (selten) (Elitetruppen): Dies sind Soldaten oder Maschinen, von denen nur wenige in einem Land/einer Provinz zu finden sind.

Kosten

Jede Armeeeinheit kostet eine bestimmte Anzahl von Punkten. Zum Beispiel kostet ein regulärer Soldat des Imperiums 6 Punkte.

Darüber hinaus können einige Armeen Folgendes umfassen:

  • Ein Schild
  • Leichte Rüstung
  • Schwere Rüstung
  • Ein Champion, normalerweise haben sie einen Titel wie Sergeant, Big Boss, First Champion usw.
  • Ein Musiker
  • Ein Standartenträger
  • Magische Gegenstände
  • Weitere Sonderoptionen

Die Punkte unterscheiden sich von Armee zu Armee.

Zum Beispiel kann der Spieler wählen, 20 Soldaten mit zB 6 Punkten ohne zusätzliche Bewaffnung einzusetzen. Das kostet ihn 20x6 = 120 Punkte. Der Spieler kann zB auch 15 Soldaten mit Schild (zB 1 Punkt) und Kapitän (zB 10 Punkte) einsetzen, dann kostet das: 15x6 15x1 10 = 115 Punkte.

Es gibt zwei Arten von Charakteren (Anführer): Helden (Helden) und Lords (Lords).

Beispiel für Helden. In einer kleinen Warhammer-Schlacht sind dies die Generäle. Sie haben viele Namen, zum Beispiel hat das Imperium einen Kapitän oder einen Zauberer als Helden, während die Orks einen Big Boss oder einen Schamanen als Helden wählen können kann auch eine spezielle Flagge tragen, die der Armee bestimmte Boni verleiht.

Beispiel was ein Held tragen kann

  • Ein Schild
  • Leichte Rüstung
  • Schwere Rüstung
  • Ein Schlachtross
  • Rüstung für Pferd
  • Magische Waffen und Ausrüstung
  • Der Kampfstandard
  • Weitere Sonderoptionen

Die Punkte hierfür sind je nach Held und Armee unterschiedlich.

Beispiel für Lords In einer großen Warhammer-Schlacht sind dies die Generäle. Wie Helden haben sie viele Titel. Ein Spieler des Imperiums kann einen Großmeister einsetzen und die Orks einen Warboss.

Beispiel dafür, was ein Gentleman tragen kann

  • Ein Drache
  • Ein seltenes Schwert
  • Die vom Helden erwähnten Gegenstände
  • Weitere Sonderoptionen

Auch hier unterscheiden sich die Punkte pro Held und pro Armee

Ein Spieler kann einen Helden in seinem Kampf einsetzen. Zum Beispiel kostet es 50 Punkte. Der Spieler gibt ihm ein Schlachtross mit Rüstung (15 Punkte). Eine schwere Rüstung (10 Punkte) und ein Spezialschwert (25 Punkte). Insgesamt 100 Punkte. (Dies ist ein Beispiel, die Kosten in Punkten können von Armee zu Armee und von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein).

Aufstellung einer Armee

Bevor mit dem Zusammenstellen einer Armee begonnen wird, muss zunächst mit dem Gegner abgesprochen werden, mit wie vielen Punkten das Spiel gespielt wird. Für einen Spielabend mit erfahrenen Spielern werden in der Regel 2000 bis 3000 Punkte mitgenommen.

Für jede Kategorie gibt es einen Prozentsatz, der angibt, wie viel Prozent dieser Kategorie mindestens/maximal in einer Armee sein muss/darf (in Punkten).

  • Herren: bis zu 25%
  • Helden: bis zu 25%
  • Mindestens 1 Lord oder 1 Held für General
  • Kern: mindestens 25%
  • Spezial: bis zu 50% (und bis zu 3 derselben oder 6 in einer großen Armee)
  • Selten: maximal 25 % (und maximal 2 derselben oder 4 in einer großen Armee)

Basierend auf diesen Daten setzt ein Spieler a Armeeliste auf. Für Warhammer ist es notwendig, dass man für jede eingesetzte Einheit tatsächlich die Miniaturen hast.

Die Wendungen

Kriegshammer ist ein sogenanntes "rundenbasiertes" Spiel. Das bedeutet, dass die Events nicht gleichzeitig stattfinden, sondern in separaten Turns, die als „Turns“ bezeichnet werden. Jeder Spieler darf in seinem Zug eine Reihe von Dingen nehmen, die als „Phasen“ bezeichnet werden. Die Phasen haben eine feste Reihenfolge. Wenn eine Phase abgeschlossen ist, können in dieser Phase keine anderen Dinge mehr getan werden. Du darfst also keine Dinge aus der 'Bewegungsphase' in der 'Schießphase' machen

Das ist die nächste Runde

Heldenphase oder Zaubersprüche Sprechen und Verwenden von Heldenfähigkeiten.

Verdrängungsphase Einheiten auf der Schlachtfeld-Schießphase bewegen und mit Projektilen angreifen.

Angriffsphase Lassen Sie Einheiten das Schlachtfeld stürmen.

Kampfphase Kommt zusammen und greift mit Nahkampfwaffen an.

Kampftraumaphase Beurteilen Sie, inwieweit Ihre ausgedünnten Einheiten noch stehen.

Startphase

Einige Aktionen müssen ausgeführt werden, bevor ihr Zug beginnt. Dies geschieht in der Anfangsphase. Dies betrifft oft bestimmte Tests, zum Beispiel ob Einheiten die Flucht vor einem Feind beginnen oder beenden oder ob in dieser Runde dumme Einheiten eingesetzt werden können.

Bewegungsphase

Hier werden die Ladungen (Angriffe) bestimmt und man kann seine Einheiten bewegen. Die Entfernung, innerhalb der dies möglich ist, wird durch die in ihrer Statistik angegebene maximale Gehstrecke begrenzt. Beim Angriff muss man mit 2 Würfeln würfeln und die Zahl zur normalen Bewegung addieren. (Ladung) Wenn eine Einheit große Entfernungen zurücklegen will, werden die Waffen und Schilde auf den Rücken gelegt und auch hier kann die Einheit 2x so weit gehen. Das nennt man Marschieren. Sie dürfen jedoch nicht marschieren, wenn sich zu Beginn Ihres Zuges eine gegnerische Einheit innerhalb von 20 cm von Ihrer marschierenden Einheit befindet.

Magiephase

Manche Armeen haben Zauberer. Diese haben die Fähigkeit, Magie zu verwenden. In dieser Phase ist es daher erlaubt, Zaubersprüche zu wirken.

Aufnahmephase

Das Schießen wird in der Schießphase behandelt. Soldaten können beispielsweise versuchen, den Feind mit Bögen, Schlingen oder anderen Schießgeräten zu treffen. Zugelassen sind in dieser Phase auch sogenannte 'Kriegsmaschinen' mit Schussfähigkeit, wie zum Beispiel ein Katapult oder ein Bolzenwerfer.

Nahkampfphase

Hier werden die in der 'Bewegungsphase' ermittelten Angriffe gekämpft, noch nicht entschiedene Gefechte aus früheren Runden werden nun ebenfalls ausgetragen.

Warscroll

Jede Einheit hat eine bestimmte Schriftrolle, die auf einer Schriftrolle angegeben ist:

(M): Bewegung: wie viel Zoll kann ein model laufen?
(WS): Waffenfertigkeit: Wie geschickt ist dieses Modell im Nahkampf?
(BS): Ballistische Fähigkeiten: Wie geschickt ist dieses Modell beim Schießen?
(S): Stärke: Wie stark schlägt dieses Modell zu?
(T): Zähigkeit: Wie schwer ist es, diesem Modell eine tödliche Wunde zuzufügen?
(W): Wunden: Wie viele tödliche Wunden kann ein Modell haben?
(I): Initiative: Wie schnell ist ein Modell (wer schlägt im Kampf zuerst zu)
(A): Angriffe: Wie oft darf dieses Modell treffen
(LD): Führung: Wie mutig ist dieses Modell
(AS): Rüstungssicherung: Wie gut ist die Rüstung dieses Modells?
(WrdSv): Ward Save: Übernatürlicher Schutz (Extra-Typ AS)

Kampf

Wenn eine Einheit mit einem Gegner im Kampf ist, wird sie mit bekämpft Würfel. Zuerst wird die WS der Modelle verglichen, auf deren Basis ein Wert gewürfelt werden muss. Wenn zwei Modelle die gleiche WS haben, besteht eine Chance von 50%, getroffen zu werden, also wird eine 4 getroffen. Wenn ein angreifendes Modell mehr WS hat als ein defensives Modell, trifft es bei einer 3 . Wenn ein offensives Modell weniger WS hat als ein defensives Modell, trifft es auf eine 5 . Wenn also ein angreifendes Modell eine WS von 4 hat und ein WS 5 Modell angreift, hat es weniger WS als das verteidigende Modell und trifft somit auf eine 5 . Wenn der Angreifer nun 6 WS hatte, hatte er mehr WS als der Verteidiger und traf auf eine 3. Bei Erfolg wird die Stärke der angreifenden Seite mit der Zähigkeit der verteidigenden Seite verglichen, und dies ergibt einen anderen Wert. Wenn die Stärke gleich der Zähigkeit ist, sollte eine 4 gewürfelt werden. Für jeden Punkt ist die Stärke höher, der Schwierigkeitsgrad sinkt um eins. So wird 1 Stärke mehr als die Zähigkeit zu einer 3. Sie können nie automatisch etwas verletzen. Selbst wenn du 10 Stärke zu 1 Zähigkeit hast, musst du immer noch eine 2 würfeln. Wenn die Zähigkeit höher als die Stärke ist, funktioniert es genauso, aber umgekehrt. Für jede Zähigkeit, deren Modell höher als die Stärke des Angreifers ist, wird es um 1 Punkt schwerer zu verletzen. Also 3 Stärke gegen 4 Zähigkeit ergibt eine 5 . Wenn die Zähigkeit 3 ​​Punkte höher ist als die Stärke des Angreifers, wird er trotzdem bei einer 6 verletzt. Aber wenn die Zähigkeit mehr als 3 Punkte höher ist als die Stärke eines Angreifers (zB ein Drache mit Zähigkeit 6 gegen einen Snotling mit Stärke 2), ist es nicht möglich, eine Wunde mit dieser geringen Stärke zuzufügen. Der Drache hat einfach zu harte Haut, als dass der Snotling sich durchschlagen könnte.

Ist der Wurf am Ende auch bei Verletzungen richtig, hat das angreifende Modell dem verteidigenden Modell eine tödliche Wunde zugefügt. Diese Wunde kann immer noch durch einen Rüstungswurf oder einen Schutzwurf gerettet werden. Scheitern auch diese, erhält das Modell eine „Wunde“. Wenn ein Modell seine maximalen Wunden erreicht hat, ist es tot und wird vom Tisch entfernt. (normalerweise hat ein Modell nur 1 Wunde und wird daher sofort vom Tisch entfernt)

2 3 4 5 6

Während Kriegshammer es wird oft gesagt "Treffer bei einer 4". Dies bedeutet, dass ein 6-seitiger Würfel (auch W6 genannt) gewürfelt wird und ein Ergebnis von vier oder mehr erfolgreich ist.

Daraus folgt, dass eine 2 viel einfacher zu bekommen ist als eine 5.

1 gegen 2 speichern

Einige Einheiten (z. B. Heavy Kavallerie) kann eine 1 speichern. Um zu verhindern, dass eine Einheit immer (automatisch) einen Rettungswurf macht, bedeutet eine 1 auf einem Würfel immer, dass kein Rettungswurf gemacht wurde.Der Vorteil, einer Einheit einen Rettungswurf gegenüber einem Rettungswurf von 2 zu geben, liegt darin Strike Power (S) einer Einheit ist groß, Werte werden vom Save abgezogen.

  • Stärke 3: Keine Änderung beim Speichern
  • Stärke 4: Save -1 (A 3 Save wird zu 4 Save)
  • Stärke 5: Speichern -2

usw.

Eine Einheit mit einem Rettungswurf von 1, die einen Treffer der Stärke 5 erhält, hat also noch einen Rettungswurf von 1 2=3, während eine Einheit, die einen Rettungswurf von 2 und einen Treffer der Stärke 5 erhält, einen Rettungswurf von 'nur' 2 2=4 hat.

Wardsave

Ein besonderer Speicher ist der Wardsave, dieser kann auch z.B. 4, aber dieser Rettungswurf wird nicht schlechter, wenn die Stärke des Treffers zunimmt. Der Wardsave wird nach dem Armor Save durchgeführt. Schafft man den Rüstungswurf nicht, gibt es eine weitere Möglichkeit, den Schaden an Ihren Truppen mit einem Wardsave zu begrenzen.

Spielarten

In Warhammer gibt es mehrere Spielmöglichkeiten:

  • Szenario
  • Normaler Kampf

Ein Szenario bedeutet, dass es ein bestimmtes Ziel gibt, oft hat man einen Angreifer und einen Verteidiger.Ein solches Ziel kann sein:

  • Eine Brücke 5 Runden lang verteidigen
  • Die X-Häuser des Verteidigers niederbrennen
  • Auf die andere Seite des Tisches kommen

Ein normaler Kampf hat ein Ziel: den Gegner zu vernichten.

Dauer des Spiels

Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Ende des Spiels zu bestimmen

  • Das Spiel wird bis zu einer bestimmten Zeit gespielt (23:00 Uhr beginnt die letzte Runde)
  • Das Spiel wird für eine feste Anzahl von Runden gespielt
  • Das Spiel wird für eine feste Anzahl von Runden gespielt nD6 Runden beurt
  • Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Gegner vollständig zerstört ist

Wird ein Szenario gespielt, ist die Spieldauer oft festgelegt, meist wird auch angegeben, dass wenn eine der Parteien aufgibt, automatisch die andere gewinnt, mit einem Massaker.

Siegtypen

Wenn das Spiel vorbei ist, wird der Sieger ermittelt. Sofern ein Szenario nichts anderes vorschreibt, werden Siegpunkte vergeben (Siegpunkt) verliehen für:

  • Zerstöre eine Einheit vollständig (Punktzahl war die Einheit wert)
  • Zerstöre zwischen 51% und 99% einer Einheit (50% der Punkte, die die Einheit wert war)
  • Einen General töten: 100 Punkte
  • Erhalten der (Kampfstandard): 100 Punkte
  • Jedes Viertel des Tisches, das der Spieler besitzt (100 Punkte)

Jeder Spieler berechnet die Anzahl der Punkte, die der Gegner Die beiden Werte werden voneinander subtrahiert und das Ergebnis wird in einer Tabelle im Regelwerk nachgeschlagen.

Die möglichen Ergebnisse sind:

  • Zeichnen (Zeichnen): beide Armeen sind so verprügelt, dass niemand den Sieg erringen kann.
  • Kleiner Gewinn (Kleiner Sieg): eine der Armeen hat knapp gewonnen.
  • Großer Gewinn (Solider Sieg): eine der Armeen hat eindeutig gewonnen.
  • Massaker (Masse.): eine Armee hat die andere vom Tisch gefegt.

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