WikiDer > 1983 yildagi video o'yinlarning qulashi
![]() |
Serialning bir qismi |
Video o'yinlar tarixi |
---|
Dastlabki tarix |
Ro'yxatlar |
The 1983 yildagi video o'yinlarning qulashi (. nomi bilan tanilgan Atari shoki yilda Yaponiya) keng ko'lamli edi turg'unlik ichida video o'yinlar sanoati sodir bo'lgan 1983 ga 1985, birinchi navbatda Qo'shma Shtatlar. Halokat bir qancha omillarga, shu jumladan, sabab bo'lgan bozorning to'yinganligi o'yin pristavkalari va mavjud o'yinlar sonida, shuningdek shaxsiy kompyuterlar foydasiga konsol o'yinlariga bo'lgan qiziqishning pasayishi. 1983 yilda tushumlar qariyb 3,2 milliard dollarga etdi, keyin 1985 yilga kelib taxminan 100 million dollarga tushdi (deyarli 97 foizga pasayish). Avtohalokat retrospektiv ravishda ko'rib chiqilgan narsani to'satdan tugatdi ikkinchi avlod ning konsol video o'yinlari Shimoliy Amerikada.
Taxminan ikki yil davom etgan ushbu halokat o'sha paytda rivojlanib borayotgan sanoatni larzaga keltirdi va bu bir nechta ishlab chiqaruvchi kompaniyalarning bankrot bo'lishiga olib keldi. uy kompyuterlari va video o'yin konsollari mintaqada. Vaqt tahlilchilari uzoq muddatli hayotiyligiga shubha bildirishdi video o'yin konsollari va dasturiy ta'minot.
Shimoliy Amerika video o'yin konsollari sanoati bir necha yil o'tib, asosan, keng tarqalgan muvaffaqiyat tufayli tiklandi Nintendo ko'ngilochar tizimi (NES) 1986 yilda; Nintendo NESni 1983 yilda avtohalokatga sabab bo'lgan noto'g'ri qadamlar va o'sha paytdagi video o'yinlar stigmasidan saqlanish uchun Famicom konsolining (dastlab 1983 yilda chiqarilgan) G'arb brendi sifatida ishlab chiqardi.
Sabablari va omillari
Suv bosgan konsol bozori
The Atari video kompyuter tizimi (1982 yil oxirida Atari 2600 deb o'zgartirildi) almashtirish mumkin bo'lgan birinchi uy tizimi emas edi o'yin patronlari, lekin 1980-yillarning boshlarida bu eng mashhur edi ikkinchi avlod konsol keng farq bilan. Allaqachon off keladi 1977 yildagi video o'yinlarning qulashi suv bosgan uy bozori tufayli Pong konsol klonlari, Atari VCS 1977 yilda birinchi bir necha yil davomida o'rtacha savdosi bilan ishlab chiqarilgan. 1980 yilda Atari-ning litsenziyalangan versiyasi Space Invaders dan Taito konsolga aylandi qotilni qo'llash; VCS savdosi to'rt baravar oshdi va o'yin milliondan ortiq nusxada sotilgan birinchi nom bo'ldi.[1][2] Atari VCS muvaffaqiyatidan kelib chiqqan holda, Atari va boshqa kompaniyalarning boshqa konsollari taqdim etildi: Odisseya², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200va Vectrex. Coleco, Atari 2600 o'yinlarini ColecoVision-da o'ynashga imkon beruvchi qo'shimcha qurilmani sotdi.
Yangi konsollarning har birida konsol ishlab chiqaruvchisi tomonidan ishlab chiqarilgan o'yinlar kutubxonasi va Atari 2600 da uchinchi tomon ishlab chiquvchilari tomonidan ishlab chiqarilgan katta o'yinlar kutubxonasi mavjud edi. 1982 yilda tahlilchilar to'yinganlik tendentsiyasini payqab, yangi dasturiy ta'minot miqdori bir nechta katta hitlarga imkon berishini, chakana sotuvchilar tizimlar uchun juda ko'p maydonga ega ekanligini va uy kompyuterlari uchun narxlarning pasayishi sanoatning chayqalishiga olib kelishi mumkinligini ta'kidladilar.[3]
Bundan tashqari, videoo'yin sanoatining tez o'sishi video o'yinlarga bo'lgan talabning oshishiga olib keldi, ammo ishlab chiqaruvchilar haddan tashqari prognoz qildilar. Uchun tahlilchi Goldman Sachs 1983 yilda video o'yinlarga bo'lgan talab 1982 yilga nisbatan 100% ga o'sganligini ta'kidlagan, ammo ishlab chiqarish hajmi 175% ga oshgan va bozorda ortiqcha hosil bo'lgan. Raymond Kassar, Atari kompaniyasining bosh direktori, 1982 yilda sanoat uchun to'yinganlik nuqtasi bo'lishini tan oldi, ammo amerikalik uy xo'jaliklarining qariyb yarmida videoo'yin konsoli mavjud bo'lguncha bu sodir bo'lishini kutmagan edi; avtohalokat taxminan 15 million dona mashina sotilganda, kutilganidan pastroq bo'lganida yuz berdi.[4]
Nashriyot nazorati yo'qolishi
1979 yilgacha u erda yo'q edi uchinchi tomon ishlab chiquvchilari; kabi konsol ishlab chiqaruvchilari Atari tizimlari uchun o'zlarining o'yinlarini qildilar. Bu shakllanishi bilan o'zgargan Activision 1979 yilda Activision kompaniyasi to'rtta Atari tomonidan tashkil etilgan dasturchilar Atari o'z o'yinlarida kreditlar paydo bo'lishiga yo'l qo'ymagani va xodimlarga sotuvlar asosida royalti to'lamaganligi sababli kompaniyani tark etgan. O'sha paytda Atari egalik qilgan Warner Communicationsva ishlab chiquvchilar musiqachilar, rejissyorlar va aktyorlar Warnerning boshqa bo'limlaridan olganidek tan olinishi kerak deb o'ylashdi. To'rt dasturchi, allaqachon bilishadi Atari VCS tizimi, o'zlarining o'yinlari va kartridjlarini ishlab chiqarish jarayonlarini qurish va rivojlantirishga qodir. Activision ish boshlaganidan so'ng, Atari Activision mahsulotlarining sotilishini blokirovka qilish uchun tezda sudga murojaat qildi, ammo uni ta'minlay olmadi cheklash tartibi va oxir-oqibat ishni 1982 yilda hal qildi, Activision Atari-ga royalti to'lashga rozi bo'ldi, ammo aks holda uchinchi tomon modelini qonuniylashtirdi. Activision o'yinlari Atari kabi mashhur edi, bilan Yiqilish! 1982 yilda to'rt milliondan ortiq dona sotilgan.
1982 yildan oldin, Atari VCS uchun Activision-dan tashqari faqat bir nechta uchinchi tomon ishlab chiquvchilar o'yinlar qilishmoqda. Bularga kiritilgan Xayoliy, Apollon tomonidan yaratilgan o'yinlar, Coleco, Parker birodarlar, CBS video o'yinlari va Mattel. 1982 yilga kelib Activision-ning muvaffaqiyati ko'plab boshqa kompaniyalarni ularga qo'shilishga olib keldi. Biroq, Activision asoschisi Devid Kreyn ushbu kompaniyalarning ba'zilari nafaqat Atari VCS, balki boshqa konsollar uchun Activision muvaffaqiyatiga taqlid qilishga urinayotgan venchur kapitalistlar tomonidan qo'llab-quvvatlanganligi va tajribasiz kompyuter dasturchilariga ishonganliklari kuzatildi. Kran va uning jamoasi tajribasiz, ushbu o'yinlarning aksariyati sifatsiz edi,[5] Kran ularni "siz tasavvur qiladigan eng yomon o'yinlar" deb ta'riflagan[6]. Kompaniyalar bir-birlarining dasturchilarini jalb qildilar yoki ishlatdilar teskari muhandislik mulkiy tizimlar uchun qanday o'yinlar qilishni o'rganish. Atari hatto Mattelning Intellivision ishlab chiqarish studiyasidan bir nechta dasturchilarni yollashga qadar bordi, bu esa Mattelning Atariga qarshi ayblovlarni o'z ichiga olgan da'vosini qo'zg'atdi. sanoat josusligi.
Uchinchi tomon o'yin sanoatining jadal o'sishi yarim yillik sotuvchilar sonidan aniq ko'rinib turardi Iste'molchilar elektronikasi ko'rgazmasi (CES). Krenning eslashicha, ketma-ket ikkita CES tadbirlari orasidagi olti oy davomida uchinchi tomon ishlab chiquvchilari soni 3 dan 30 gacha ko'tarilgan.[6] 1982 yil yozida CES,[7] 17 ta kompaniya, shu jumladan MCA Inc.va Fox video o'yinlari 90 yangi Atari o'yinlarini e'lon qildi.[8] 1983 yilga kelib, taxminan 100 ta kompaniya CES orqali video o'yinlar bozorida o'z o'rnini egallashga jon kuydirishdi. AtariAge Atari VCS uchun ishlab chiqilgan 158 xil sotuvchini hujjatlashtirdi.[9] 1982 yilning ikkinchi yarmida, kartridjlar soni iyunda 100 dan dekabrgacha 400 dan oshdi.
Mutaxassislarning ta'kidlashicha, 1983 yilda bir gut bo'ladi, o'yinlarning atigi 10% savdoning 75 foizini tashkil qiladi.[10]
BAYT Dekabr oyida "1982 yilda bir nechta o'yinlar na dizayndagi, na yangi formatdagi yangi pog'onalarni ochdi ... Agar jamoat g'oyani chindan ham yoqtirsa, u hamma uchun sarflanadi va tez orada boshqa rangdagi ko'plab klonlar javonlarni to'ldiradi. Ya'ni , xalq xarid qilishni to'xtatmaguncha yoki undan ham yaxshiroq narsa paydo bo'lguncha .. Mikrokompyuter o'yinlari deb ishonadigan kompaniyalar hula halqa 1980-yillarning faqat "Tez foyda" ni o'ynashni xohlashadi. "[11] Bill Kunkel 1983 yil yanvar oyida kompaniyalar "er ostida harakatlanadigan, yuradigan, emaklab yuradigan yoki tunnel qiladigan barcha narsalarni litsenziyalashganini aytdi. Siz o'yin va film o'rtasidagi aloqaning qanchalik barqaror bo'lishiga hayron bo'lishingiz kerak. Marafon odam. Siz nima qilmoqchisiz, video o'yinning ildiz kanalini taqdim etasizmi? "[12] 1983 yil sentyabrgacha Feniks 2600 patron "endi o'sish sanoati emas" deb ta'kidladi.[13] Activision, Atari va Mattel kompaniyalari tajribali dasturchilarga ega edilar, ammo bozorga qo'shilishga shoshilayotgan yangi kompaniyalarning aksariyati sifatli o'yinlar yaratish uchun tajribaga yoki iste'dodga ega emas edilar. Kabi sarlavhalar Ralston Purinaitlarning ovqatlari mavzusida Chakvagonni ta'qib qiling, Kaboom!o'xshash Yo'qotilgan yuk, rok-guruhni taqish Sayohatdan qochishva plastinka yigirish o'yini Dishaster, video-o'yinlar bumidan foydalanish umidida qilingan o'yinlarning namunalari edi, ammo keyinchalik chakana sotuvchilar va potentsial mijozlar bilan muvaffaqiyatsiz bo'ldi.
Iste'molchining ishonchining yo'qligi
1982 yilgacha Atari uy video o'yinlari sanoatida dominant kompaniya deb hisoblanardi, ammo o'sha yil davomida kompaniya bir nechta noto'g'ri qadamlarni qo'ydi, bu esa bozor va iste'molchilarning kompaniyaga bo'lgan ishonchini yo'qotishiga va umuman o'z navbatida video o'yinlar sanoatiga olib keldi.[14]
Bitta narsa Atari nashr qilishni tanlagan ba'zi o'yinlar atrofida edi, chunki Warner Communication kompaniyasiga tegishli bo'lganida, u ko'proq yangiliklarga emas, balki biznes imkoniyatlariga e'tibor qaratdi. Uning ko'plab rahbarlari edi MBA, va boshqa uchinchi tomon o'yin noshirlariga nisbatan ustunlik beradigan har qanday biznes imkoniyatini qidirdi.[14] Atari, Atari VCS-ga joylashtirilgan arcade hitlarining litsenziyalari bilan ilgari muvaffaqiyatga erishgan, ammo boshqa kompaniyalardan ajralib turishi mumkin bo'lgan boshqa foydali litsenziyalash imkoniyatlarini qidirishni boshlagan.[15] 1982 yilda chiqarilgan ikkita o'yin, ko'pincha halokatga katta hissa qo'shgan deb nomlangan, Atari iste'molchilarining ishonchini susayishiga sabab bo'lgan omillarning bir qismi edi: Pac-Manva E.T. erdan tashqari. Arkada joylashgan Atari VCS porti urildi Pac-Man 1982 yil mart oyida chiqarilgan va uning grafikasi ayniqsa yomon deb nomlangan holda tanqidiy ravishda ko'rib chiqilgan. Ba'zi sotuvchilar buyurtmalarni bekor qilishganda, yirik chakana savdo do'konlarining aksariyati o'yinni sotishda davom etishdi va Atari 1982 yilda etti million dona sotdi. Shunday bo'lsa-da, sifat muammolari Atari brendiga zarar etkazdi va ba'zi iste'molchilar pulni qaytarib berishni so'rashga majbur qildi.[14] E.T. erdan tashqari tomonidan ishlab chiqilgan Xovard Skot Uorshu Atari ko'rsatmasiga binoan atigi olti hafta ichida 1982 yilgi Rojdestvo mavsumi uchun sotuvni kutib olish uchun Atari filmga bo'lgan huquqni kafolatlaganidan keyin. 20 dan 25 milliongacha. Atari taxminan to'rt million dona sotilishini kutgan edi, ammo vaqt cheklanganligi sababli o'yin sifati sotuvlar to'xtab qoldi va 3,5 million dona Atari-ga qaytarildi.[16]
Sifatsizligining umumiy ta'siri Pac-Man va E.T. Atari-da aks ettirilgan, chunki bu iste'molchilar kompaniyaning kelajakdagi mahsulotlaridan ehtiyot bo'lishlariga olib keldi va 1983 yilda sotiladigan savdolarning pasayishiga olib keldi. Atari iste'molchilarni jalb qilish uchun kelajakdagi arcade va litsenziyalangan o'yin portlarini yaxshilashga harakat qildi. Pak-Man xonim tanqidchilar tomonidan ijobiy qabul qilingan port.[16] Biroq, ular 1982 yilgacha bo'lgan o'xshash savdo raqamlarini ololmadilar.[14]
Uydagi kompyuterlardan raqobat

Arzon uy kompyuterlari birinchi bo'lib 1977 yilda ishlab chiqarilgan va 1979 yilga kelib Atari dastlab o'yin konsolida ishlatish uchun mo'ljallangan chipset atrofida qurilgan va o'z nomlari bilan bir xil narxda sotiladigan Atari 400 va 800 kompyuterlarini namoyish qildi. 1981 yilda, IBM tanishtirdi IBM 5150 $ 1,565 narxidagi shaxsiy kompyuter[17] (2019 yilda $ 4,401 ga teng), ammo Sinkler tadqiqotlari o'zining past darajasini taqdim etdi ZX81 uchun mikrokompyuter £70 (2019 yildagi 270 funtga teng). 1982 yilga kelib, ish stoli kompyuterlarining yangi dizaynlari odatda o'yin konsollari va shaxsiy kompyuterlar savdosi jadal rivojlanayotganiga qaraganda rangli grafikalar va tovushlarni yaxshiroq ta'minlaydilar. The TI 99 / 4A va Atari 400 ikkalasi ham 349 dollardan (2019 yilda 925 dollarga teng) edi Tandy rangli kompyuter 379 dollardan sotilgan (2019 yilda 1004 dollarga teng) va Commodore International ning narxini tushirgan edi VIC-20 199 dollargacha (2019 yildagi 527 dollarga teng) va C64 499 dollargacha (2019 yildagi 1322 dollarga teng).[18][19]
Chunki kompyuterlarda umuman ko'proq narsa bor edi xotira va tezroq protsessorlar konsoldan ko'ra ular yanada murakkab o'yinlarga ruxsat berishdi. 1984 yilda Atari 8-bit dasturiy ta'minotining sharhlari to'plamida o'yinlar uchun 198 ta sahifa ishlatilgan, boshqa barcha dastur turlari uchun 167 ta.[20] Kabi vazifalar uchun uy kompyuterlaridan ham foydalanish mumkin edi so'zlarni qayta ishlash va uy buxgalteriyasi. O'yinlarni tarqatish osonroq edi, chunki ularni sotish mumkin edi floppi yoki kassetali lentalar o'rniga ROM patronlar. Bu maydonni a ga ochdi kottej sanoati uchinchi tomon dasturiy ta'minot ishlab chiqaruvchilarining. Yozish uchun saqlash vositasi o'yinchilarga davom etayotgan o'yinlarni saqlashga imkon berdi, bu davr konsollarida mavjud bo'lmagan tobora murakkab o'yinlar uchun foydali xususiyat.
1982 yilda Commodore va Texas Instruments o'rtasida boshlangan narxlar urushi uy kompyuterlarining videoo'yin konsollari kabi arzon bo'lishiga olib keldi;[21] Commodore 1983 yil iyun oyida 64 dan 300 dollargacha bo'lgan chakana narxini pasaytirgandan so'ng, ba'zi do'konlar uni 199 dollardan sotishni boshladilar.[13] Dan Gutman, 1982 yilda asos solgan Video o'yinlar pleyeri jurnalining 1987 yildagi maqolasida, 1983 yilda "Odamlar o'zlariga:" Nega men video o'yin tizimini sotib olishim kerak edi, chunki men o'yin o'ynaydigan va boshqa ko'p narsalarni qiladigan kompyuterni sotib olsam bo'ladi? "[22] Boston Feniksi bekor qilinganligi to'g'risida 1983 yil sentyabrda bayon qilingan Intellivision III, "Faqat o'yin o'ynashga qodir bo'lgan mashina uchun kim 200 dollar ortiqcha to'laydi?"[13] Commodore video o'yinlarini aniq maqsadga qaratilgan. Matbuot kotibi Uilyam Shatner VIC-20 reklama roliklarida "Nima uchun Atari yoki Intellivision'dan shunchaki video o'yinni sotib olish kerak?" Deb so'radi va "o'yinlardan farqli o'laroq, uning haqiqiy kompyuter klaviaturasiga ega", ammo "juda zo'r o'yinlarni ham o'ynaydi".[23] Commodore-ning chip ishlab chiqaruvchisi MOS texnologiyasi ishlab chiqarishga ruxsat berilgan integral mikrosxemalar uyda, shuning uchun VIC-20 va C64 raqobatdosh uy kompyuterlariga qaraganda ancha arzon narxlarda sotildi.
"Men 30 yildan beri chakana savdo bilan shug'ullanganman va hech qachon toifadagi toifalarning o'z-o'zini yo'q qilish usulida bo'lganini ko'rmaganman", a Xizmat tovarlari ijrochi aytdi The New York Times 1983 yil iyun oyida.[21] Narxlar urushi shu qadar og'ir ediki, sentyabr oyida Coleco bosh direktori Arnold Grinberg haqidagi mish-mishlarni mamnuniyat bilan kutib oldi IBM 'Peanut' uy kompyuteri, chunki IBM raqib bo'lsa ham, u "qanday qilib pul ishlashni biladigan kompaniya". "Men bir yoki ikki yilga videogame maydonida yoki uy kompyuterlari sohasida ishlashga qarayman", deya qo'shimcha qildi Grinberg, "aksariyat odamlar juda kam pul ishlashganida, hamma qanchalik yaxshi edi".[24] Rojdestvo mavsumida sotuvlar to'satdan ko'tarilib, tanqislikni keltirib chiqaradigan narxlar pastligicha qolganda ham talab sustligi sababli kompaniyalar yil o'rtalarida ishlab chiqarishni qisqartirishdi;[25] faqat Commodore 64 keng tarqalgan bo'lib, Rojdestvo paytida 500 mingdan ortiq kompyuter sotilgan.[26] 99 / 4A TI uchun shunday falokat bo'ldi, chunki kompaniya uni to'xtatib, 1983 yil oxirida uy kompyuterlari bozoridan chiqib ketgandan so'ng kompaniyaning aktsiyalari darhol 25% ga ko'tarildi.[27] JK Penney 1983 yil dekabrida arzon ta'minot va arzon narxlarning kombinatsiyasi tufayli tez orada uy kompyuterlarini sotmasligini e'lon qildi.[28]
O'sha yilga kelib Gutman "Video o'yinlar rasmiy ravishda o'lik va kompyuterlar issiq edi" deb yozgan edi. U jurnalining nomini o'zgartirdi Kompyuter o'yinlari 1983 yil oktyabrda, lekin "Men bu so'zni payqadim o'yinlar matbuotda iflos so'zga aylandi. Biz uni almashtirishni boshladik simulyatsiyalar iloji boricha tez-tez ". Tez orada" Kompyuterning pasayishi boshlandi ... To'satdan hamma uy kompyuterini modaga aylanganini aytdi, yana bir hula halqa ". Kompyuter o'yinlari so'nggi sonini 1984 yil oxirida nashr etdi.[22] 1988 yilda, Kompyuter o'yinlari dunyosi asoschisi Rassell Sipe ta'kidlashicha, "1984 yildagi arkad o'yinlar halokati kompyuter o'yinlari jurnallarining aksariyatini olib tashlagan". Uning so'zlariga ko'ra, "1984 yil qishigacha bir nechta kompyuter o'yinlari jurnallari qoldi" va 1985 yil yozida, Kompyuter o'yinlari dunyosi "4 ta rangli kompyuter o'yinlari jurnali qoldi."[29]
Natija
Darhol ta'sir
1982 yilda juda ko'p yangi o'yinlarning chiqarilishi bozorni suv bosdi. Aksariyat do'konlarda yangi o'yinlar va konsollarni tashish uchun joy etarli emas edi. Do'konlar ortiqcha o'yinlarni yangi noshirlarga qaytarishga harakat qilar ekan, noshirlar chakana sotuvchilarga pulni qaytarib berish uchun na yangi mahsulotlar, na naqd pullarga ega bo'lishdi. Ko'plab noshirlar, shu jumladan Apollon tomonidan yaratilgan o'yinlar[30] va AQSh o'yinlari,[31] tezda buklangan. Sotilmagan o'yinlarni bekor qilingan noshirlarga qaytarib berolmayapsiz, do'konlarda sarlavhalar yozilib, chegirmalar qutilariga va sotuvlar jadvallariga joylashtirilgan. Dastlab 35 AQSh dollarigacha (2018 yilda 92 dollarga teng) sotilgan yaqinda chiqarilgan o'yinlar 5 dollarga (2018 yilda 13 dollar) qutilarga joylashtirildi.[31][32]
Uchinchi tomon sotuvlarining mavjudligi konsol ishlab chiqaruvchilari bozor ulushini tortdi. Atari kartrij-o'yinlar bozoridagi ulushi 1981 yildagi 75% dan 1982 yilda 40% gacha kamaydi, bu ularning moliyaviy holatiga salbiy ta'sir ko'rsatdi.[33] Sifatsiz unvonlarning arzon savdosi, Activision kabi uchinchi tomon kompaniyalaridan savdoni uzoqlashtirdi, chunki savodsiz xaridorlar narxni sotib olish uchun sifatga emas, savodga ega bo'lishdi. 1983 yil iyun oyiga kelib, qimmatroq o'yinlar bozori keskin qisqarib, uning o'rniga shoshilinch, kam byudjetli o'yinlarning yangi bozori paydo bo'ldi.[34] Kreyning aytishicha, "o'sha dahshatli o'yinlar bozorni katta chegirmalar bilan to'ldirdi va video o'yinlar biznesini barbod qildi".[35]
Katta sanoat chayqalishi natijasida yuzaga keldi. Magnavoks video o'yin biznesidan butunlay voz kechdi. Xayoliy uni tortib oldi IPO bir kun oldin uning aktsiyalari ommaviy bo'lishi kerak edi; keyinchalik kompaniya qulab tushdi. Raqobatbardosh bo'lish va moliyaviy xavfsizlikni ta'minlash uchun Activision shaxsiy kompyuter uchun o'yinlar ishlab chiqara boshladi. Bir necha yil ichida Activision kartridjli o'yinlarni ishlab chiqarmadi va faqat shaxsiy kompyuter o'yinlariga e'tibor qaratdi.[34]

Atari avariya eng ko'p zarar ko'rgan kompaniyalardan biri edi. Kompaniya sifatida uning daromadi sotuvlar va qaytarilgan aktsiyalar narxining keskin pasayishi tufayli daromadlari sezilarli darajada kamaydi. 1983 yil o'rtalariga kelib kompaniya yutqazdi 356 million dollar va 10 ming ishchi shtatining 3 mingtasini ishdan bo'shatishga majbur bo'ldi. Sotilmagan Pac-Man, E.T. erdan tashqariva boshqa 1982 va 1983 yillardagi o'yinlar va konsollar o'zlarining omborlarini to'ldirishni boshladi. 1983 yil sentyabr oyida Atari ehtiyotkorlik bilan ushbu ortiqcha zaxiralarning katta qismini yaqin atrofdagi chiqindixonaga ko'mdi Alamogordo, Nyu-MeksikoGarchi Atari o'sha paytda ularning faoliyati haqida izoh bermagan bo'lsa-da. Sotish bilan bog'liq noto'g'ri ma'lumotlar Pac-Man va E.T. ga olib keldi shahar afsonasi ning Atari video o'yinlarini dafn qilish u erda millionlab sotilmagan patronlar ko'milgan. O'yin tarixchilari 2014 yilda hujjatli filmning bir qismi sifatida axlatxonani qazishga ruxsat olishdi, shu vaqt ichida asl dafn marosimini nazorat qilgan Atari sobiq ijrochisi Jeyms Xeller 1982 yilda faqat 728 ming dona patron ko'milganligini aniqladi, qazish paytida hisob-kitoblarga asoslanib. va shahar afsonasi ko'lamini inkor etish.[36] Atari dafn etilgani 1983 yilgi video o'yin halokatining ramziy vakili bo'lib qolmoqda.[37][38][39] 1983 yil oxiriga kelib Atari tugadi 536 million dollar yo'qotishlarda, Atari-ni sotish uchun Warner Communication-ga olib keladi Jek Tramiel ning Commodore International 1984 yil iyulda Atari-ning shaxsiy kompyuter liniyasini rivojlantirishga qaratilgan harakatlarini yo'naltirgan Atari ST, konsol biznesida.[14]
Video o'yinlar sektoriga ishonchning etishmasligi ko'plab chakana sotuvchilarni video o'yin konsollarini sotishni to'xtatishga yoki ularning zaxiralarini sezilarli darajada kamaytirishga, boshqa mahsulotlar uchun taglik yoki javon joylarini zaxiralashga olib keldi. Bu duch kelgan eng dahshatli to'siq edi Nintendo, uni sotishga harakat qilgani kabi Famicom Amerika Qo'shma Shtatlaridagi tizim. Chakana sotuvchilarning video o'yinlarga qarshi chiqishi to'g'ridan-to'g'ri Nintendo kompaniyasining o'z mahsulotini brendga aylantirishiga sabab bo'ldi "Ko'ngilochar tizim" a o'rniga "konsol"kabi atamalardan foydalangan holda "boshqaruv maydonchasi" va "O'yin Pak", shuningdek, o'yinchoq robotini ishlab chiqarish bilan bir qatorda R.O.B. o'yinchoq chakana sotuvchilarni o'z do'konlarida bunga ruxsat berishga ishontirish. Bundan tashqari, Nintendo Entertainment System (NES) dizayni qanday taqlid qilish uchun oldingi yuklanadigan kartrij uyasidan foydalangan videokasseta yozish moslamalariO'sha paytda mashhur bo'lgan yuklangan, NESni oldingi konsol dizaynlaridan uzoqlashtirgan.[40][41][42]
Avtohalokat ta'sir ko'rsatdi video o'yinlar maydonchalari, bir necha yillik a oltin asr joriy etilganidan beri Space Invaders 1978 yilda, ammo uy pristavkalari kengayishi, yangi o'yinlarning etishmasligi va video o'yin maydonchalari atrofida o'spirinlarning huquqbuzarligiga ortiqcha e'tibor tufayli 1982 yilga kelib susaymoqda.[14] 1980 yildan 1982 yilgacha Qo'shma Shtatlardagi o'yin maydonchalari soni ikki baravar ko'payib, 10 000 ga etgan bo'lsa, avariya 1500 ta arkadagi yopilishiga olib keldi va ochiq qolganlarning daromadi 40 foizga kamaydi.[4]
Sanoat halokatining to'liq ta'siri 1985 yilgacha sezilmadi.[43] O'sha yili Atari o'zining 2600 o'yin tizimini sotish uchun 1 million talab qilganiga qaramay,[44] tiklash sekin edi. Uydagi video o'yinlarning savdosi 1982 yilda 3,2 milliard dollardan kamaydi[45] 1985 yilda 100 million dollarga etdi.[46] Tahlilchilar video o'yinlar sanoatining uzoq muddatli hayotiyligiga shubha qilishdi,[47] ammo chiqarilgandan so'ng Nintendo ko'ngilochar tizimi, sanoat tiklana boshladi, 1988 yilga kelib yillik savdo hajmi 2,3 milliard dollardan oshdi, bozorning 70 foizini Nintendo egallab oldi.[48] 1986 yilda, Nintendo Prezident Xiroshi Yamauchi "Atari qulab tushdi, chunki ular uchinchi tomon ishlab chiquvchilariga juda katta erkinlik berishdi va bozor axlat o'yinlari bilan botib ketgan". Bunga javoban Nintendo har yili uchinchi tomon ishlab chiquvchilari o'z tizimlari uchun chiqarishi mumkin bo'lgan sarlavhalar sonini cheklab qo'ydi va "Sifat muhri"Nintendo sifat standartlariga javob beradigan noshirlar tomonidan o'yinlarda va tashqi qurilmalarda foydalanishga ruxsat berildi.[49]
Avtohalokatning oxiri Commodore-ga 1986 yil iyun oyida Commodore 64c - ishlab chiqarishning arzonligi uchun qayta ishlangan Commodore 64-ning joriy etilishidan so'ng birinchi marta C64 narxini ko'tarishga imkon berdi. Hisoblang! Uydagi kompyuterlar narxlari urushining oxiri sifatida keltirilgan,[50][51] halokat sabablaridan biri.[52]
Uzoq muddatli ta'sir
Ushbu bo'lim uchun qo'shimcha iqtiboslar kerak tekshirish. (2007 yil dekabr) (Ushbu shablon xabarini qanday va qachon olib tashlashni bilib oling) |

1983 yilda sodir bo'lgan halokat Qo'shma Shtatlarda eng katta ta'sirga ega bo'ldi va butun dunyo bo'ylab videoo'yinlar bozorining barcha tarmoqlarini qamrab oldi, ammo video o'yinlar savdosi Yaponiyada, Evropada va Kanadada haligacha amerikalik kompaniyalar tomonidan saqlanib qoldi.[54] AQSh sanoatining tiklanishi uchun bir necha yil kerak bo'ldi. Taxminiy 42 milliard AQSh dollari 1982 yilda bozor, shu jumladan konsollar, arkadalar va shaxsiy kompyuter o'yinlari tushib ketdi 14 milliard dollar 1985 yilga kelib, keyingi yillarda arkadalar va pristavkalardan shaxsiy kompyuter dasturiy ta'minotiga sezilarli ravishda o'tish bilan.[53]
Avtohalokat sodir bo'lganidan keyin Shimoliy Amerika modeliga ba'zi o'zgarishlar kiritildi (Famicom) ning NES. Konsolning o'zi o'yin tizimidan boshqa hech narsaga o'xshamasligi uchun yaratilgan. Nintendo buni odatdagidek uy texnologiyalari kabi ko'proq ko'rinishini xohladi Videomagnitofon o'yin konsolidan ko'ra. Nintendoning fikri shuki, avariya endigina tugashi va o'yin sohasiga zarar etkazishi, shuningdek, iste'molchilar o'zlarining tashqi ko'rinishiga qarama-qarshi ko'rinishga borishlari kerak edi. Nintendo odamlar voqealardan keyin biroz hushyor bo'lishlaridan va uylarida konsolni xohlamasliklaridan qo'rqishgan. Kompaniya hattoki konsolga murojaat qilishda "video o'yin" va "dasturiy ta'minot" so'zlaridan qochish kabi adolatli yo'l tutgan.NES dizayni odamlarga 8-bitli o'yin va klassik o'yinlar o'rtasidagi aloqani o'rnatishda yordam beradi.[55].
1984 yilda ba'zi uzoq muddatli effektlar videoo'yin konsoliga zarar etkaza boshladi. Kompaniyalar Magnavoks va Coleco ikkalasi ham video o'yin konsollari sanoatidan chiqib ketishga qaror qilgan edi. Sotuvlar juda oz bo'lganligi va korxonalar o'zlarining sotuvlaridan etarli darajada daromad olmaganliklari sababli, ular video o'yinlar sanoatidan voz kechishni boshladilar. Umumiy qisqacha qilib aytganda, video o'yinlar shunchaki moda bo'lib, u ketishi bilanoq tezda paydo bo'ldi. Ammo Shimoliy Amerikadan tashqarida video o'yinlar sanoati juda yaxshi ish olib bormoqda. Uydagi kompyuterlar butun Evropada kuchayib borayotgan paytda Yaponiyada uy konsollari bilan mashhurlik oshib bormoqda. Shuningdek 1984 yilda Warner Communications 18 oydan keyin sotish bilan mashg'ul bo'lgan kompaniyani olib keldi Jek Tramiel[56]. Ko'p o'tmay u kompaniyaning nomini o'zgartirishga kirishdi Atari Corp.
Qo'shma Shtatlar savdosi 1985 yilda 3 milliard dollardan 100 million dollarga tushdi. Savdolarning pasayishiga qaramay, yangi o'yin kompaniyalari sahnaga yo'l olishdi. Westwood Studios, Kod ustalariVa barchasi 1985 yilda boshlangan Square. Ushbu kompaniyalarning barchasi kelajakda ko'plab nomlarni belgilaydigan janrlarni yaratishda davom etishadi.[57]. 1985 yilgi ta'til davrida Xiroshi Yamauchi o'z do'konlariga o'z mahsulotlarini qo'yish haqida Nyu-Yorkdagi kichik bozorlarga borishga qaror qildi. Minoru Arakava Nintendo tomonidan sotilmagan aktsiyalarni qaytarib berishga kafolat berishni taklif qildi. Umuman olganda, Nintendo 50,000 donani sotdi, bu AQShga jo'natilgan birliklarning taxminan yarmini tashkil etdi[58].
Yaponiya ustunligi
AQShdagi video o'yinlar halokati uzoq davom etgan ikkita natijaga olib keldi. Birinchi natija shundaki, uy konsollari bozorida hukmronlik AQShdan Yaponiyaga o'tdi. Halokat Yaponiyadagi videoo'yinlar bozorining moliyaviy hayotiga bevosita ta'sir qilmadi, ammo baribir u erda ajablanib bo'ldi va ushbu sohani o'zgartirgan aks ta'sirlarni keltirib chiqardi va shu tariqa "Atari shoki" nomi bilan tanildi.[59]
Halokat Qo'shma Shtatlarda sodir bo'lganligi sababli, Yaponiyaning o'yin sanoati o'z e'tiborini arkad o'yinlardan uy konsollariga yo'naltira boshladi. 1983 yilda bir oy ichida Yaponiyada uchta yangi uy konsollari chiqarildi: Nintendo Famicom (ikki yildan so'ng G'arb bozorlarida Nintendo ko'ngilochar tizimi (NES)), Sega"s SG-1000va Microsoft Yaponiya"s MSX gibrid kompyuter-konsol tizimi, hammasi shundan dalolat beradi uy konsollarining uchinchi avlodi.[60] Ushbu uchta konsol Yaponiyada iqtisodiy pufakka ta'sirlanib, juda mashhur edi. Qurilmalar Atari va Mattelning mavjud tizimlarini osonlikcha sotib yubordi va Atari va Mattel ichki savdo-sotiqni tiklashga e'tibor qaratgan holda, Yaponiya konsollari kelgusi bir necha yil ichida raqobatsiz bo'lib qoldi.[60] 1986 yilga kelib, ishga tushirilgandan uch yil o'tgach, 6,5 million yapon uyi - aholining 19% - Famicom-ga egalik qildi va Nintendo uni AQShga eksport qilishni boshladi, u erda uy konsollari sanoati endigina avariyadan qutulgan edi.[49] 1987 yilga kelib Nintendo Entertainment System Shimoliy Amerikada juda mashhur edi.[61]
1980-yillarning oxirlarida AQShning video o'yinlari bozori tiklangan paytga kelib, NES Qo'shma Shtatlardagi hukmron konsolga aylanib, bozorning atigi bir qismini qayta tiklanayotgan Atariga qoldirdi. 1989 yilga kelib Qo'shma Shtatlarda uy sharoitida video o'yinlar savdosi 5 milliard dollarga yetdi va oldingi avlod davomida 1982 yilgi eng yuqori ko'rsatkich 3 milliard dollardan oshib ketdi. Bozorning katta qismi Nintendo tomonidan boshqarilgan; u Qo'shma Shtatlarda 35 milliondan ortiq donani sotdi va boshqa konsollar va shaxsiy kompyuterlarning sotilishidan ancha yuqori bo'ldi.[62] Yaponiyaning boshqa kompaniyalari ham Nintendoning AQShdagi muvaffaqiyatiga Sega bilan raqobatlashdi Mega disk/ 1989 yilda Genesis va NEC Kompyuter mexanizmi / TurboGrafx 16 o'sha yili chiqarilgan.
Uchinchi tomon dasturiy ta'minotini ishlab chiqishga ta'siri
Avtohalokatning ikkinchi, juda ko'zga ko'ringan natijasi, nazoratni amalga oshirish bo'yicha chora-tadbirlarning yaxshilanishi bo'ldi uchinchi tomon rivojlanishi dasturiy ta'minot. Jang qilish uchun maxfiylikdan foydalanish sanoat josusligi raqib kompaniyalarni Mattel va Atari tizimlarini teskari muhandislik qilishda va o'qitilgan o'yin dasturchilarini yollashda to'xtata olmadi. Mattel va Coleco uchinchi tomon rivojlanishini nazorat qilish uchun lokavt tadbirlarini amalga oshirgan bo'lsa ( ColecoVision BIOS quvvatni oshirishda mualliflik huquqi satrini tekshirdi), Atari 2600 butunlay himoyasiz edi va uning apparati haqida ma'lumot paydo bo'lgandan so'ng, hech kim tizim uchun o'yinlar qilishiga to'sqinlik qildi. Shunday qilib, Nintendo NES uchun qattiq litsenziyalash siyosatini o'rnatdi, bu kartrijni va konsolni lokavt chiplari bilan jihozlashni o'z ichiga oldi, ular mintaqaga xos bo'lib, o'yin ishlashi uchun mos kelishi kerak edi. Litsenziyasiz o'yinlardan foydalanishning oldini olish bilan bir qatorda, u kurashga ham mo'ljallangan edi dasturiy ta'minotni qaroqchilik, Shimoliy Amerika yoki G'arbiy Evropada kamdan-kam muammo, ammo Sharqiy Osiyoda keng tarqalgan.[iqtibos kerak]
Taqdirlash qarshi bir sud ishida texnik g'alabaga erishdi Sega, oxir-oqibat Sega litsenziyalash shartnomasini bergan va imzolagan bo'lsa ham, ushbu nazoratga qarshi. Bir nechta noshirlar, xususan Tengen (Atari), Rangli orzularva Kamerika, litsenziyasiz NES o'yinlarini ishlab chiqarish orqali 8-bit davrida Nintendo boshqaruv tizimiga qarshi chiqdi. Bunday boshqaruv tizimining kontseptsiyalari bugungi kunda ishlab chiqarilgan har bir yirik video o'yin konsolida, hattoki bozorda 8/16-bitli davrga qaraganda kamroq "kartrijga asoslangan" konsollarda foydalanishda qolmoqda. Ko'pgina zamonaviy konsollarda xavfsizlik chiplarini almashtirish maxsus kodlangan optik disklar bu nusxa ko'chirish mumkin emas aksariyat foydalanuvchilar tomonidan va odatdagi sharoitlarda faqat ma'lum bir konsol tomonidan o'qilishi mumkin.
Nintendo uchinchi tomon noshirlarining ko'pchiligini o'z tizimlarida yiliga atigi beshta o'yin bilan cheklab qo'ydi (ba'zi kompaniyalar bu kabi qo'shimcha kompaniyalar yorliqlarini yaratish orqali bu yo'ldan o'tishga harakat qilishdi) Konami"s Ultra o'yinlar yorliq); Oxir oqibat Nintendo 1993 yilga kelib ushbu qoidadan voz kechdi Super Nintendo ko'ngilochar tizimi.[63] Bundan tashqari, barcha kartrijlar Nintendo tomonidan ishlab chiqarilishi va ishlab chiqarilishidan oldin to'liq to'lanishi kerak edi. Kartrijlarni Nintendo-ga qaytarib bo'lmadi, shuning uchun noshirlar buyurtma qilingan barcha birliklarni sotishning barcha moliyaviy xavfini o'z zimmasiga oldi. Natijada, ba'zi noshirlar NES davrining oxirida qolgan inventarizatsiyani sotish sababli, o'yinlar savdosidan olgan daromadidan ko'ra ko'proq pul yo'qotishdi.
Nintendo ushbu choralarni jamoatchilikni sifatsiz o'yinlardan himoya qilish uchun ko'rsatgan va a tasdiqlashning oltin muhri tizim uchun chiqarilgan barcha litsenziyalangan o'yinlarda. Bundan tashqari, Nintendo o'z mulkini amalga oshirdi 10NES, a blokirovka chipi chipsiz ishlab chiqarilgan patronlarning NESda o'ynashini oldini olish uchun mo'ljallangan. 10NES blokirovkasi mukammal emas edi, chunki keyinchalik NESning hayot tsiklida uni chetlab o'tish usullari topilgan edi, ammo bu Atari yo'l qo'ygan xatolardan qochish uchun Nintendo-ga nashriyot nazoratini kuchaytirishga etarlicha imkon berdi.[64] Ushbu qat'iy litsenziyalash choralari Nintendo ayblanganidan keyin biroz teskari ta'sir ko'rsatdi antitrest xulq-atvor.[65] Uzoq muddatda, bu kabi ko'plab g'arbiy uchinchi tomon noshirlarini turtki qildi Elektron san'at kabi Nintendo konsollaridan va qo'llab-quvvatlanadigan raqobatchi konsollardan Sega Ibtido yoki Sony PlayStation. Nintendo platformasini boshqarish bo'yicha chora-tadbirlarning aksariyati keyinchalik konsol ishlab chiqaruvchilari tomonidan qabul qilingan, masalan Sega, Sony va Microsoft, garchi unchalik qattiq bo'lmasa ham.
Kompyuter o'yinlarining o'sishi
Qo'shma Shtatlarda konsol manfaatlari pasayib borayotganligi sababli, kompyuter o'yinlari bozori 1983 va undan keyingi yillarda kuchli mavqega ega bo'ldi.[60] Activision singari asosan konsol o'yinlari maydonida bo'lgan ishlab chiquvchilar hayotni saqlab qolish uchun e'tiborlarini kompyuter o'yinlari nomlarini ishlab chiqishga qaratdilar.[60] Kompyuter o'yinlari maydoniga bo'lgan qiziqishni tobora ortib boruvchi yangi kompaniyalar konsol o'yinlaridan qarz olgan yangi elementlar bilan hamda arzon narxlardagi dial-up imkoniyatlaridan foydalanish uchun tashkil etilgan. modemlar bu ko'p o'yinchi qobiliyatiga imkon berdi.[60]
Adabiyotlar
- ^ Kent, Stiven (2001). "12-bob: Uy uchun kurash". Video o'yinlarning yakuniy tarixi. Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Vayss, Bret (2007). Klassik uy video o'yinlari, 1972–1984: to'liq qo'llanma. Jefferson, N.C .: McFarland. p. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
- ^ Jons, Robert S. (1982 yil 12-dekabr). "Uydagi video o'yinlar kuchli hujum ostida o'tmoqda". Geynesvill quyoshi. Olingan https://news.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tWAAAAIBAJ&sjid=q-kDAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en
- ^ a b Kleinfild, N.R. (1983 yil 17 oktyabr). "Video O'yinlar Sanoati Yerga Tushmoqda". The New York Times. Olingan 21 sentyabr, 2018.
- ^ Flemming, Jefri. "Faollashtirish tarixi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 20 dekabrda. Olingan 30 dekabr, 2016.
- ^ a b Adrian (2016 yil 9-may). "Suhbat - DAVID KRAN (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)". Arkada hujumi. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 9 mayda. Olingan 10 may, 2016.
- ^ Kleinfild, N.R. (1983 yil 17 oktyabr). "Video O'yinlar Sanoati Yerga Tushmoqda". The New York Times. Olingan 21 sentyabr, 2018.
- ^ Gudman, Deni (1983 yil bahor). "Uydagi video o'yinlar: video o'yinlarni yangilash". Ijodiy hisoblash video va Arkada o'yinlari. p. 32. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 7-noyabrda.
- ^ Ernkvist, Mirko (2006). Ko'p marta pastga tushgan, ammo hali ham o'yin o'ynamoqda: Dastlabki video o'yin sanoatida ijodiy halokat va sanoat halokatlari 1971-1986 (PDF). XIV Xalqaro iqtisodiy tarix kongressi. Xelsinki. Olingan 11 sentyabr, 2020.
- ^ "Video o'yinlar oqimi cheksiz". Miluoki jurnali. 26 dekabr 1982 yil. 1-bet. Olingan 10 yanvar, 2015.
- ^ Klark, Pamela (1982 yil dekabr). "Spektakl - bu narsa". BAYT. p. 6. Olingan 19 oktyabr, 2013.
- ^ Xarmets, Aljan (1983 yil 15 yanvar). "Yangi yuzlar, video o'yinlar uchun ko'proq foyda". Times-Union. p. 18. Olingan 28 fevral, 2012.
- ^ a b v Mitchell, Piter V. (1983 yil 6 sentyabr). "Yozgi-CES hisoboti". Boston Feniksi. p. 4. Olingan 10 yanvar, 2015.
- ^ a b v d e f Kent, Stiven (2001). "14-bob: Kuz". Video o'yinlarning yakuniy tarixi. Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Ernkvist, Mirko (2006). Ko'p marta pastga tushgan, ammo hanuzgacha o'yin o'ynamoqda: Dastlabki videoo'yin sanoatida ijodiy halokat va sanoat halokatlari 1971-1986 (PDF). XIV Xalqaro iqtisodiy tarix kongressi. Xelsinki. Olingan 11 sentyabr, 2020.
- ^ a b Oksford, Nadiya (2012 yil 18-yanvar). "83-yilgi ajoyib videoo'yin halokati to'g'risida o'nta fakt". IGN. Olingan 11 sentyabr, 2020.
- ^ "IBM Archives: IBM PC ning tug'ilishi". 2003 yil 23 yanvar. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 2 yanvarda.
- ^ Ahl, Devid H. (1984 yil noyabr). Shaxsiy hisoblashning birinchi o'n yilligi Arxivlandi 2016 yil 10-dekabr, soat Orqaga qaytish mashinasi. Ijodiy hisoblash, vol. 10, yo'q. 11: p. 30.
- ^ "Inflyatsiya kalkulyatori". Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 26 martda.
- ^ Stanton, Jefri; Uells, Robert P.; Roxovanskiy, Sandra; Mellin, Maykl. Addison-Uesli Atari Software 1984 kitobi. Addison-Uesli. TOP. ISBN 020116454X.
- ^ a b Pollack, Endryu (1983 yil 19-iyun). "Uy kompyuterlaridagi inqiroz". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 20 yanvarda. Olingan 19 yanvar, 2015.
- ^ a b Gutman, Dan (1987 yil dekabr). "Kompyuter o'yinlarining qulashi va o'sishi". Hisoblash! Ning Apple Applications. p. 64. Olingan 18 avgust, 2014.
- ^ Commodore VIC-20 reklamasi Uilyam Shatner bilan. 2010 yil 9-iyun. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 6 aprelda.
- ^ Coleco Adam kompyuter tizimini taqdim etadi. YouTube. 2016 yil 3-may [1983-09-28]. Hodisa soat 1:06:55 da sodir bo'ladi. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 3 yanvarda.
IBM - bu uy kompyuterlari sohasining kelajagi to'g'risida ijobiy fikr bildiradigan boshqa kuchli kompaniya emas. IBM - bu pul ishlashni biladigan kompaniya. IBM - bu apparatdan qanday qilib pul ishlashni biladigan va dasturiy ta'minotda ko'proq pul ishlab chiqaradigan kompaniya. Uy-kompyuter sohasiga IBM nimani olib kelishi mumkin, bu sohaga jamoaviy ravishda kerak bo'lgan narsa, ayniqsa hozirgi kunda: rentabellikni hurmat qilish. Pul ishlash imkoniyati. Bu sohaga aniq kerak bo'lgan narsa ... Men videogame maydonida yoki uy kompyuterlari sohasida bir-ikki yilga nazar tashlayman, aksariyat odamlar pul ishlab topgandan ko'ra, ko'pchilik pul ishlab topganda, hamma qanchalik yaxshi bo'lgan.
- ^ Rozenberg, Ronald (1983 yil 8-dekabr). "Uy kompyuteri? Balki keyingi yil". Boston Globe.
- ^ "1983 yilgi Rojdestvo daraxti ostida uy kompyuterini kuting". The New York Times. 1983 yil 10-dekabr. ISSN 0362-4331. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 7-noyabrda. Olingan 2 iyul, 2017.
- ^ "IBM ning yerfıstığı yangi kompyuter bosqichini boshlaydi". Boston Globe. Associated Press. 1983 yil 1-noyabr.
- ^ "Penney o'z kompyuterlarini tokchalariga qo'yadi". Boston Globe. 1983 yil 17-dekabr.
- ^ http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_50.pdf#page=7 Arxivlandi 2016 yil 18 aprel, soat Orqaga qaytish mashinasi
- ^ Seits, Li K., CVG Nexus: Xronologiya - 1980-yillar, dan arxivlangan asl nusxasi (– Olimlarni izlash) 2007 yil 13 oktyabrda, olingan 16-noyabr, 2007
- ^ a b Suzan shahzodasi (1983 yil sentyabr). "Xiralashgan shon-sharaf: tanazzul, qulash va uy sharoitida vujudga kelishi mumkin bo'lgan najot". Video O'yinlar. Qovoq pressi. Olingan 24-fevral, 2016.
- ^ Daglov, Don L. (1988 yil avgust). "Kompyuter o'yinlari dizaynerlarining o'zgaruvchan roli". Kompyuter o'yinlari dunyosi. p. 18.
- ^ Rozenberg, Ron (1982 yil 11-dekabr). "Raqobatchilar Warner-ning muvaffaqiyatsizlikdagi rolini da'vo qilishmoqda". Boston Globe. p. 1. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 7 noyabrda. Olingan 6 mart, 2012.
- ^ a b Flemming, Jefri. "Faollashtirish tarixi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 20 dekabrda. Olingan 30 dekabr, 2016.
- ^ Cite error: nomlangan ma'lumotnoma
aa20160509
chaqirilgan, ammo hech qachon aniqlanmagan (qarang yordam sahifasi). - ^ "Diggers Atari-ning E.T. o'yinlarini poligonda topishadi". Associated Press. 26 aprel 2014 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2014 yil 26 aprelda. Olingan 26 aprel, 2014.
- ^ Dvorak, Jon S (1985 yil 12-avgust). "PCJr poligon bo'lishga mahkummi?". InfoWorld. 7 (32): 64. Olingan 10 sentyabr, 2011.
- ^ Jari, Simon (2011 yil 19-avgust). "HP TouchPadlarni axlatxonaga tashlash kerakmi?". Kompyuter maslahatchisi. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 8 noyabrda. Olingan 10 sentyabr, 2011.
- ^ Kennedi, Jeyms (2011 yil 20-avgust). "Kitoblar sharhi: Super Mario". Wall Street Journal. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 6 sentyabrda. Olingan 10 sentyabr, 2011.
- ^ "NES". Belgilar. 4-fasl. 5010-qism. 2005 yil 1-dekabr. G4. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 16 oktyabrda.
- ^ "O'yinlardagi eng aqlli 25 lahza". GameSpy. 2003 yil 21-25 iyul. 22. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 2 sentyabrda.
- ^ O'Kane, Shon (2015 yil 18-oktabr). "IES dizayneridan 7 narsani o'rgandim". The Verge. Olingan 21 sentyabr, 2018.
- ^ Katz, Arni (1985 yil yanvar). "1984 yil: Elektron o'yinni larzaga solgan yil". Elektron o'yinlar. 3 (35): 30–31 [30]. Olingan 2 fevral, 2012.
- ^ Halfhill, Tom R. "Atari uchun burilish nuqtasi? Qishki iste'molchilar elektronikasi ko'rgazmasidan reportaj". Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 9 aprelda.
- ^ Lidxolm, Markus va Mattias. "Famicom dunyoni boshqaradi! - (1983–89)". Nintendo Land. Arxivlandi asl nusxasi 2010 yil 1 yanvarda. Olingan 14 fevral, 2006.
- ^ Dvorchak, Robert (1989 yil 30-iyul). "NEC Nintendo muxlislarini ko'zini qamashtirmoqchi". Times-News. p. 1D. Olingan 11 may, 2017.
- ^ "Gainesville Sun - Google News Archive Search".
- ^ "O'yinchoqlar tendentsiyalari", Apelsin qirg'og'i, Emmis Communications, 14 (12), p. 88, 1988 yil dekabr, ISSN 0279-0483, olingan 26 aprel, 2011
- ^ a b Takiff, Jonathan (20 iyun 1986). "Video o'yinlar Yaponiyada qo'lga kiritildi, AQShga hujum qilish kerak" Vindikator. p. 2018-04-02 121 2. Olingan 10 aprel, 2012.
- ^ Qulf, Robert; Halfhill, Tom R. (1986 yil iyul). "Muharrirning eslatmalari". Hisoblang!. p. 6. Olingan 8-noyabr, 2013.
- ^ Leemon, Sheldon (1987 yil fevral). "Mikrofokus". Hisoblang!. p. 24. Olingan 9-noyabr, 2013.
- ^ "83-yilgi ajoyib videoo'yin halokati to'g'risida o'nta fakt". Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 10 mayda.
Around the time home consoles started falling out of favor, home computers like the Commodore Vic-20, the Commodore 64, and the Apple ][ became affordable for the average family. Needless to say, the computer manufacturers of the age seized on the opportunity to ask parents, "Hey, why are you spending money on a game console when a computer can let you play games and prepare you for a job?"
- ^ a b Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Olingan 29 yanvar, 2019.
- ^ Kent, Stiven (2001). "Chapter 17: We Tried to Keep from Laughing". Video o'yinlarning yakuniy tarixi. Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Ten Facts about the Great Video Game Crash of '83 - IGN, olingan 11 oktyabr, 2020
- ^ Senger, Emily. "The ODE: Atari (1972-2013)". Kanada biznesi.
- ^ Boyd, Andy. "No. 3038: The Video Game Crash of 1983". www.uh.edu. Olingan 30 sentyabr, 2020.
- ^ Wardyga, Brian (2018). The Video Games Textbook. New York: A K Peters/ CRC Press. p. 113. ISBN 9781351172363.
- ^ "Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986" (PDF). Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2014 yil 1 mayda.
- ^ a b v d e Parish, Jeremy (August 28, 2014). "Greatest Years in Gaming History: 1983". USGamer. Olingan 13 sentyabr, 2019.
- ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". Yangi media va jamiyat. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. S2CID 32331292.
- ^ Kinder, Marsha (1993), Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Kaliforniya universiteti matbuoti, p. 90, ISBN 0-520-07776-8, olingan 26 aprel, 2011
- ^ Plunkett, Luke (July 21, 2012). "Konami's Cheat to Get Around a Silly Nintendo Rule". Kotaku. Olingan 21 sentyabr, 2018.
- ^ Cunningham, Andrew (July 15, 2013). "NES 30 yoshga to'ldi: u sanoatni qanday boshlagan, ishlagan va saqlab qolgan". Ars Technica. Olingan 21 sentyabr, 2018.
- ^ U.S. Court of Appeals; Federal Circuit (1992). "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc". Onlayn raqamli qonun. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 8 avgustda. Olingan 30 mart, 2005.
Qo'shimcha o'qish
- DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). Yuqori ball !: Elektron o'yinlarning tasvirlangan tarixi (2-nashr). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.
- Gallagher, Scott & Park, Seung Ho (2002). "Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market". IEEE muhandislik menejmenti bo'yicha operatsiyalar, vol. 49, yo'q. 1, February 2002, pp. 67–82. doi: 10.1109/17.985749
Tashqi havolalar
- The Dot Eaters.com: "Chronicle of the Great Videogame Crash"
- Twin Galaxies Official Video Game & Pinball Book of World Records: "The Golden Age of Video Game Arcades" — story within the 1998 book.
- Intellivisionlives.com: Official Intellivision History — by the original programmers.
- The History of Computer Games: The Atari Years — by Chris Crawford, a game designer at Atari during the crash.
- Pctimeline.info: Chronology of the Commodore 64 Computer — Events & Game release dates (1982–1990).